初期の限定星5キャラであり長い間人権もとい神権キャラとして君臨していたウェンティ。
自分はver1.4の復刻のときに手に入れましたが、そのときには既にウェンティっていなくてもいいよねという雰囲気に若干なっていました。
そしてver1.6で登場した風キャラの楓原万葉の登場でさらにウェンティの微妙な点が気になってしまったので書いてきます。
ウェンティのすぐれている点
まずは微妙な点を挙げるためにもよい部分を挙げていきます。
吸い込み力
ウェンティといえば元素爆発の吸引力です。
8秒間ぐわーっと吸い込み続けるので多少離れた場所にいる相手も吸い込みますし、軽い敵はなんたらホイホイみたいに飲み込まれます。
おかげで雑魚敵の数が多い秘境や深境螺旋では敵を1箇所に集めてくれるので攻略が楽になり、聖遺物周回とかがとても楽になるキャラです。
足止め性能
同じく元素爆発では軽い敵を吸い込んで留めておくことができ、その間相手はジタバタするだけで攻撃することができないため防御面でも活躍します。
特に深境螺旋の防衛戦では集敵と足止めを同時にこなせるのでかなり万能なキャラです。
元素エネルギー効率
ウェンティはLv突破ボーナスが元素チャージだったり、固有天賦で元素爆発後にエネルギーを15回復したりと元素爆発を回すのに便利なステータスとなっています。
さらに固有天賦では元素変化を起こした元素のエネルギーも回復することができるため、味方の元素チャージサポートにも向いています。
翠緑聖遺物
これは風元素キャラ全般に言えますが聖遺物の翠緑の影4セット効果がつよいです。
拡散ダメージ+60%に加えて、拡散した元素属性の耐性を-40%するというデバフ効果がついているのでアタッカーでない限りは翠緑4セットがベストとなります。2セット効果の風ダメージアップもある。
空中浮上
元素スキル長押しで風を発生させて少し浮くことができます。
崖の上を登る際や、瞳の回収、飛行距離を稼ぐのに役立ちます。
ウェンティの微妙な点
ここまでウェンティのよい点を挙げてみて、改めて優秀なキャラだと思いました。カズハが出てくるまでは…。
ここからはそんなウェンティの微妙な部分を挙げていきます。
吸い込む位置を調整できない
吸引力がつよい元素爆発ですが、結構吸引漏れが発生します。
理由としては元素爆発を撃つ方向があまり敵が密集していない場所だったりするとさすがに反対方向の敵まで吸引してくれないからです。
できることなら敵全員の位置のちょうど真ん中あたりにブラックホールを生成したいのですが、生成位置を自分で決めることができないので近くの敵に向かって発射してしまいます。
カズハの場合は元素スキルで自分を中心に吸引するため位置の調整がしやすい + スキルのクールタイムが6秒だったり祭礼の剣で2回発動できたりと小回りが効きます。
ウェンティのほうが吸い込み力が高いのには変わりないですが、吸い込みきれなかった場合にクールタイムが15秒あるので間が空いてしまいます。
上で固定する
ウェンティの元素爆発は上空で敵を固定する特殊な吸い込み方をします。
上空固定だからこそ敵の足止めになるのですが、逆にこちらが追撃をしようとした際には攻撃手段が空中の範囲でも届くものに限られてきます。
法器キャラや範囲の広いスキルを持つキャラと組むのであればいいのですが、近接戦闘系キャラ(特に胡桃)とはイマイチ噛み合わないです。
吸い込めない敵が多い
雑魚敵だけだったり、大型魔物が全体の1割くらいの戦闘であればいいのですが、大型魔物が割合を占めるような戦闘の場合は吸引も足止めもすることができないのでウェンティの能力をほどんど発揮することができなくなります。(大型の敵も少しずつ吸引はしているけれど)
小型の敵だけが出てくる戦闘というのが意外と少ないので有利不利がはっきりと出てしまいます。
バフをかけられない
バフをかけられないわけではないのですが、ウェンティは風元素バフしかかけられません。それも凸効果で。
スクロースやカズハでもウェンティ同様吸い込めない敵(吸い込みが弱い敵)がいるのは一緒なのですが、この2人の場合は攻撃を当てれば元素熟知や元素ダメージバフをかけることができるのでサポートとしても役に立ちます。
ウェンティは吸い込めない敵相手にはそよ風攻撃をするしかなく、翠緑デバフこそあれどそれなら他の風キャラクターでよいよねとなる。
無防備になりがち
ウェンティはスキルや爆発発動時に無防備になりがちです。吸い込めない敵が真横から攻撃してくるとうわーとなります。
カズハはスキル発動時に上空へ逃げられるのでそのまま追撃したり体制を立て直したりできるので意外とダメージを喰らわない。
空中でスキルを発動できない
岩キャラの柱(鍾離)やエレベーター(アルベド)と違ってどんな足場でも空中に浮ける点で探索人権のあるウェンティでしたが、ここでカズハという上位互換みたいなスキルが出てしまいました。
差別化できるところといえば上昇気流が残ることですが、この上昇気流のために固有天賦がひとつ埋まっていることを考えると悲しみを覚えます。
それになんといってもカズハのスキルは空中でも発動することができるという部分が便利すぎる…。
え?風神なのに空中でさらにジャンプできないの?
え?「走るよりも飛ぶ方がはやい」って言ってるのに空中でもう1段飛べないの?
なんて、初期実装のキャラと半年経ってからのキャラを比べても仕方ないといえば仕方ないのですが、ここはカズハに合わせてウェンティのスキルにも修正をいれてほしいところ…。風神のメンツのためにも。
なんやかんや言って空中移動の性能が一番気になったところでした。
おすすめ構成
せっかくなのでこれからウェンティを育成するつもりでビルド的なのを考えてみるやつをしてみます。
おすすめと言いながら自分がちゃんとウェンティを育成しておらずごめんなさいなのですが、色々な使い方ができると思ってます。ちゃんと育てていないので使えるかどうかはわからないけど…。
いつでも元素爆発型
唯一無二の元素爆発を常時使い倒す型。いつものやつ。
元素爆発を撃ったあとに裏に控えると案外次のチャージが貯まっていなかったりするので元素チャージはいくら盛っても構わない。
役割として、元素爆発を撃てればOKなので元素チャージを盛っておくだけという初心者にやさしい設計。ただし吸い込み力はキャラレベルに依存するので、できる限りLv90を目指す方針で。(レベル80でも十分かと)
サブアタッカーとしても活用したければ聖遺物の杯は風元素ダメージ、冠は会心率でやっていく。
攻撃を捨てて定数ダメージで稼ぐなら杯も冠も元素熟知でよさげ。元素熟知聖遺物の厳選は過酷。
武器は元素チャージの盛れる西風か祭礼。会心率が高ければ西風のほうがおすすめ。終焉を嘆くやつは限定武器なので持っていれば。
元素熟知特化型
ver1.6から拡散反応のダメージが上がり方向で調整されたので元素チャージ効率を落として元素熟知特化にするパターン。スクロースやカズハみたいに元素熟知を盛ってもバフに繋がらないのでどうだろうか…。拡散のヒット数は稼げるはず。
武器は元素熟知の盛れる絶弦でよさげ。聖遺物は元素熟知全盛りにしなくても時計で元素チャージを入れてもいいかもしれない。
絶縁4セット型
風キャラは翠緑4セットが正義みたいなところですが、ver2.0で登場した絶縁の旗印を4セット装備させて元素爆発特化にしてみるのもおもしろいかもしれない。
ややネタのような発想のようで、岩キャラや他の風キャラと組み合わせたパーティーだと翠緑より絶縁のほうがいいはず。
この場合は聖遺物を攻撃 – 風 – 会心率にして単純なサブアタッカーとして育成する。元素チャージはサブオプションで頑張る…。
武器は攻撃特化な武器でもいいけど元素チャージを盛っておけば絶縁とのシナジーも発生するので西風でいいかな…。(ベストは終焉だろうけど)
さいごに
万葉の操作がしやすくてつい今回の記事を書きましたが、ウェンティも吸引力で負けたわけではないですし、凸が進めば風元素バフで風アタッカーのサポートもできるようになるのでまだまだ現役です。それに絶縁聖遺物のような新しい可能性も追加されるので原神はキャラを見捨てない感じがするのもよいです。